Datum: 15-12-2022
Wat gebeurt er als digitale technologie een sturend instrument wordt bij gebiedsontwikkeling, en ontwerpers eerder betrokken worden bij de selectie, analyse en verwerking van data? Steffen Nijhuis, onderzoeksleider van de afdeling urbanism aan de TU Delft verkent in dit essay hoe digitale technologie op vier potentiële manieren het instrumentarium van de ontwerper kan uitbreiden en het ontwerpproces kan ondersteunen.
terug naar Magazine Interactielandschap
Door: Steffen Nijhuis
Inleiding
De mogelijkheden van de digitale technologie en data lijken eindeloos.[1] Sinds de vorige eeuw heeft de digitale revolutie vrijwel de hele samenleving veranderd in een digitale wereld. Computers, internet, sociale media, mobiele telefoons en multimedia zijn niet meer weg te denken uit ons dagelijks leven. Ook neemt het verzamelen, verwerken en opslaan van grote hoeveelheden data en transacties via internet, wifi en sensoren een grote vlucht. In dat verband zijn ‘big data’ en ‘block chain’ slechts enkele termen die recent aan onze woordenschat zijn toegevoegd. Ook de ontwikkeling van (open) software en algoritmes die kunnen helpen bij het analyseren en visualiseren van deze data wordt steeds belangrijker. De mogelijkheden die artificial intelligence (AI) ons biedt voor bijvoorbeeld het genereren van ruimtelijke composities op basis van enorme beeldbanken lijken onbegrensd. Ondanks de grote potentie van digitale technologie blijkt in de praktijk dat ruimtelijke planvormers en ontwerpers eigenlijk nog maar mondjesmaat gebruik maken van de mogelijkheden die het digitale tijdperk ons biedt. Onderzoek wijst uit dat dit vaak te maken heeft met vooroordelen of het niet op de hoogte zijn van de mogelijkheden. Hoe kan digitale technologie het denken en communiceren over ruimtelijke ontwerpvraagstukken ondersteunen? Hoe kan het gebruikt worden voor alternatieve ruimtelijke inzichten en perspectieven? In dit essay verken ik een viertal potentiële manieren hoe digitale technologie het instrumentarium van de ontwerper kan uitbreiden en hoe dit het ontwerpproces potentieel ondersteunt. Maar laten we eerst de relatie tussen data, kennis en ontwerp beter bekijken.
Data is nog geen kennis
Het verzamelen van gegevens betekent nog niet dat je kennis hebt en het stapelen van kennis levert geen ruimtelijk ontwerp op. Dat lijkt logisch, maar toch zijn daar vaak misverstanden over, zeker als het gaat over het verband tussen data, digitale technologie en ruimtelijk ontwerp. Hoe zit dat? Er bestaat een hiërarchische relatie tussen data, informatie en kennis, die de ‘kennishiërarchie’ wordt genoemd. Deze hiërarchie laat zien dat informatie afhankelijk is van data, kennis van informatie en begrip van kennis. Als we deze logica toepassen op ruimtelijk planvorming begint het proces van kennisverwerving met het verzamelen en vastleggen van gegevens – de naakte feiten – die voor de planvorming relevant zijn, door observaties, metingen, interviews, enzovoorts. Dit kan handmatig, maar ook met behulp van digitale instrumenten zoals we verderop zullen zien. Dit resulteert in overzichten van getallen, woorden en verzamelingen van lijnen, punten en vlakken.
Informatie onderscheidt zich van data doordat het ‘nuttig’ is; informatie heeft enige betekenis, maar data heeft de potentie om betekenisvol te worden. Informatie wordt afgeleid uit data door data ‘vorm te geven’ bij het beantwoorden van vragen als wie, wat, waar, hoeveel en wanneer. Dit vormgeven of modelleren kan handmatig gebeuren, maar ook met behulp van software en slimme algoritmes. Veel voorkomende vormen van digitale informatie zijn databases, kaarten (bijv. GIS) en ruimtelijke modellen (bijv. 3D BAG) die al of niet vrij beschikbaar kunnen worden gedownload.
Informatie is niet neutraal
Als je een model, kaart of database downloadt is het goed om te beseffen dat iemand een selectie heeft gemaakt van gegevens en die al op een bepaalde manier voor je heeft vertaald. In dat opzicht is informatie dus niet neutraal, zelfs niet als ze algemeen gebruikt kunnen worden zoals de Basisregistratie Grootschalige Topografie (BGT) of Algemene Hoogtekaart Nederland (AHN), om maar twee voorbeelden te noemen. Informatie is gemaakt met een bepaald doel, en dat doel zal waarschijnlijk anders zijn als jij voor ogen hebt. Dit betekent dat je vaak nog bewerkingen moet doen, of gegevens moet toevoegen om het bruikbaar te maken voor het doel waar je het voor wilt gebruiken. De betrouwbaarheid en nauwkeurigheid van data zijn ook belangrijke aandachtspunten. Wie heeft de data verzameld, op welke manier, wanneer, en op welk schaalniveau zijn vragen waarop het antwoord cruciaal is.
Kennis is de interpretatie, synthese en toepassing van informatie, beantwoordt hoe-vragen en leidt tot begrip. Kennis verwijst naar het weten-hoe, weten-wie en weten-wanneer, meestal opgedaan door het gebruik van rationele analysemethoden, logisch denken en praktische ervaring. Kennis en informatie verschillen fundamenteel op drie manieren. Ten eerste, kennis impliceert een kenner; informatie bestaat onafhankelijk, maar kennis is nauw verbonden met een persoon die het weet. Ten tweede, kennis verwerven vereist grondige analyse; het ‘verteren’ of doorgronden van de informatie (het weten). Ten derde: kennis is moeilijker los te maken van een individu dan informatie. Zonder op de neurologische achtergronden in te gaan kunnen we dus zeggen dat de stap van data naar kennis een grote is, waarbij een analytisch denkproces de hoofdrol speelt.
Van kennis naar ontwerp
Van kennis naar ontwerp is ook een grote stap. Onderzoek heeft uitgewezen dat ontwerpen een creatief proces is waarbij de wisselwerking tussen rationele en emotionele factoren belangrijk is. Visueel denken en communiceren door verbeelding staat daarbij centraal. Een bekende definitie van ontwerpen luidt: ‘ontwerpen is een activiteit die tot doel heeft het verbeelden van een in de denkwereld van de ontwerper nog niet bestaande, innovatieve oplossing van een gesteld probleem’. Een andere definitie zegt ‘ontwerpen is het bedenken van acties om bestaande situaties te veranderen in gewenste situaties’. Welke definitie je ook hanteert, ontwerpen behelst een denkproces dat draait om verbeelding, creativiteit en innovatie. Dit zijn typisch eigenschappen die aan mensen verbonden zijn. Verbeelding is het proces om ons dingen voor de geest te halen die nog niet voor onze zintuigen aanwezig zijn en deze analoog of digitaal te vertalen in tekeningen, kaarten en maquettes. Creativiteit is het proces om originele ideeën te ontwikkelen, en innovatie het proces om nieuwe ideeën om te zetten in de praktijk. In dit ontwerpdenkproces wordt informatie en kennis bewust of intuïtief vertaald in een ruimtelijke verbeelding die zich iteratief ontwikkelt en dat gaandeweg het proces een grotere mate van volledigheid, coherentie en specificiteit bereikt.
We kunnen dus zeker zeggen dat data nog niet betekent dat je kennis hebt en dat als je kennis hebt, je ook tot een ontwerp kunt komen. Dit vereist zekere vaardigheden en het doorlopen van processen in het analytisch- en ontwerpdenken. De vraag is dan: hoe kan digitale technologie deze denkprocessen ondersteunen?
Dienstbaar op vier manieren
Zoals de telescoop of microscoop de onderzoeker helpt dingen te zien die met het blote oog onzichtbaar zijn, zo kunnen digitale technologie en data de ontwerper helpen nieuwe inzichten te genereren die nuttig zijn in ruimtelijke planvorming en ontwerp. Digitale technologie is dienstbaar op vier manieren:
#1 Data: verzamelen, verwerken, toegankelijk maken van gegevens
Digitale technologie kunnen we inzetten om data te verzamelen of te produceren. Zo kunnen we via sensoren, smartphones en veldinstrumenten – zoals laser scanning, GPS, drones en eye-tracking – ruimtelijk situaties precies vastleggen, natuurlijke en sociale processen monitoren, maar ook gebruik en gedrag registreren. Denk aan het digitaal vastleggen of scannen van landschappen, openbare ruimte, tuinen of gebouwen. Bij crowd sourcing, het gebruikmaken van een grote groep individuen, kunnen visual media sharing of specifieke apps worden ingezet om een indruk te krijgen van de waardering en het gebruik van landschappen. Door geselecteerde groepen mensen te voorzien van GPS, of door mobiel belgedrag in kaart te brengen, kunnen we bewegingsstromen en verblijfspatronen analyseren. Dit kan als onderbouwing dienen voor ingrepen of beheersmaatregelen in stad en park. Het geeft inzicht in het gedrag, de oriëntatie en de beweging van mensen in de omgeving – wayfinding. Of wat te denken van het tellen van het aantal genomen foto’s als graadmeter voor waardering van een plek? Zo kunnen we nog even doorgaan, want de mogelijkheden zijn eindeloos om ruimtelijke- en gebruiksgegevens te verzamelen.
De verzamelde data worden verwerkt en nemen dan vaak de vorm aan van digitale databases, (GIS-)kaarten en (multidimensionale) modellen. Soms wordt deze informatie dan vrij of tegen betaling beschikbaar gesteld voor het grotere publiek via internet platforms van overheden, kennisinstellingen en private partijen. Platforms zoals Publieke Dienstverlening Op de Kaart (PDOK.nl) ontsluiten bijvoorbeeld geodatasets van Nederlandse overheden. Hier vind je actuele en betrouwbare gegevens voor zowel de publieke als private sector zoals de eerdergenoemde BGT of AHN. Ook zijn er vrij toegankelijke web viewers die 3D modellen van steden zoals Amsterdam (3d.amsterdam.nl) en Utrecht (3d.utrecht.nl) tonen op basis van de Basisregistratie Adressen en Gebouwen (BAG).
#2 Analyse: ondersteuning bij het kennis verwerven
Door gebruik te maken van de rekenkracht van computers in combinatie met inventieve analyse-, modellerings- en visualisatietechnieken, ontstaat nieuwe informatie en kennis over ruimtelijke opbouw, processen en gebruik. Digitale technologie kan in dat opzicht worden gezien als een ‘verlengstuk van het brein’, als gereedschap om het observeren, denken en reflecteren te ondersteunen. Bijvoorbeeld GIS (geografische informatiesystemen), BIM (bouwwerk-informatiemodellen), computersimulaties, 3D-modellering en AI, bieden bruikbare toepassingen. Door de integratie van computertoepassingen – zoals image processing, CAD, cartografie, datamodellering en databasemanagement – zijn GIS en computersimulaties bijvoorbeeld bij uitstek geschikt om grip te krijgen op complexe situaties. Zo kan je met behulp van ingewikkelde algoritmes visueel-ruimtelijke of klimatologische aspecten (temperatuur, zon/schaduw) van de gebouwde omgeving analyseren en visualiseren in een digitale replica van de werkelijkheid, ook wel digtal twin genoemd. Dit is niet alleen interessant om te begrijpen hoe de actuele situatie werkt (ex-post analyse), maar ook om het ruimtelijke, sociale, economische of ecologische effect van voorgestelde ingrepen of ontwikkelingen te evalueren (ex-ante analyse).
Grofweg levert digitale technologie mogelijkheden op om ruimte, gebruik en proces te analyseren van bovenaf en van binnenuit. Met bovenaf wordt een verticaal perspectief (helikopterview) bedoeld dat gaat over het in beeld brengen van ruimtelijke patronen, samenhang en interactie. Het biedt een overzichtelijk en gedetailleerd beeld van de ruimte met een dynamische schaal door in- en uitzoomen. Basisbegrippen zijn hierbij: structuur, patroon, functies, systemen, verandering en dynamiek.
Analyseprincipes verticale perspectief:
- locatie/allocatie: het in beeld brengen van objecten, gebieden of processen met bepaalde eigenschappen en selecties en combinaties daarvan;
- dichtheid: het in beeld brengen van ruimtelijke patronen op basis van spreiding en concentratie van objecten, gebieden of processen (en eventueel numerieke eigenschappen);
- afstand/bereik: het in beeld brengen van objecten, gebieden of processen die een bepaalde relatie hebben op basis van afstand, voldoen aan een afstandscriterium of een bepaald bereik in tijd hebben;
- beweging/verandering: het in beeld brengen van patronen van verandering of beweging van objecten, gebieden of processen;
- kwantiteit: het in beeld brengen van objecten, gebieden of processen op basis van numerieke eigenschappen uitgedrukt in waarden, hoeveelheden, verhoudingen, volgorde/ordening, etc.
Het horizontale perspectief bekijkt de ruimte van ‘binnenuit’ als een waarnemer (ooghoogte) en heeft te maken met standplaats, beweging en ander gedrag. Belangrijke basisbegrippen zijn hier: taferelen (zicht), zichtbaarheid, openheid, gebruik, beleving en waardering.
Analyseprincipes horizontale perspectief:
- zichtbaarheid: het in beeld brengen van de zichtbare ruimte of het visuele bereik van objecten, gebieden of processen op basis van driedimensionale terreinanalyse;
- virtuele 3D-landschappen: het in beeld brengen van objecten, gebieden of processen en hun horizontale en verticale ruimtelijke opbouw, werking en samenhang in een virtuele, driedimensionale omgeving;
- waarneming, waardering en gedrag: het in beeld brengen van het gebruik, zintuigelijke beleving en waardering van objecten en gebieden.
De grondslag voor analyse en evaluatie met behulp van digitale technologie wordt bepaald door technische bewerkingen zoals het uitvoeren van overlay-bewerkingen, queries (zoekopdrachten), reclassificatie, bufferanalyse, interpolatie, terreinanalyse, modelering en geo-statistische analyse.
#3 Ontwerpen: verbeelding, experiment en speculatie
In het ontwerpproces zijn CAD en beeldbewerkingssoftware veelgebruikte digitale gereedschappen bij het tekenen en opwerken van ontwerptekeningen, aanzichten en perspectieven, en fungeren als een ‘verlengstuk de handen’. Digitaal schilderen met foto’s en collages helpt bij het vormen en verbeelden van de creatieve ideeën. Met 3D-modellering kan een stedelijke uitbreiding, park of landschap in drie dimensies worden ontworpen, waarbij de ruimtelijke relaties en effecten vanuit het ooghoogteperspectief worden geconstrueerd, en ook beweging een grote rol speelt. De visualisatie kan meer of minder realistisch zijn, dat is afhankelijk van het doel en de beschikbare tijd. GIS is een krachtig instrument voor ruimtelijk ontwerp op verschillende schaalniveaus. Geodesign is een GIS-gebaseerde aanpak waarbij locatie-specifieke en andersoortige informatielagen ruimtelijk gecombineerd worden en bewerkt tot nieuwe ontwerpkennis. De toepassing van BIM levert veel mogelijkheden op om ontwikkelings- en bouwprocessen op elkaar af te stemmen en slimme combinaties te maken waardoor bijvoorbeeld kosten worden bespaard.
Computersimulaties met computerspellen en morfologische modellen leveren vroeg in de ontwerpfase input voor mogelijke configuraties van het ruimtelijk programma. De ontwerper legt regels die ten grondslag liggen aan het ontwerp vast, bijvoorbeeld over kavelgrootte, afstand, infrastructuur en groen, terwijl het model deze via statistische optimalisatie vertaalt in ruimtelijke configuraties. Planologische modellen brengen mogelijke ruimtelijke scenario’s in beeld als basis voor (regionale) visievorming en ontwerp. De gevolgen van sociaaleconomische, klimatologische en milieutechnische veranderingen worden omgezet in mogelijke ruimtelijke claims die als programma van eisen dienen. Zodoende kan de ontwerper experimenteren met variabelen en composities alvorens tot een keus te komen, al of niet samen met betrokkenen.
Digitale technologie kunnen we ook inzetten voor speculatief ontwerp. Dit is het maken van bespiegelende ontwerpen die helpen toekomstige mogelijkheden of ontwikkelingen te identificeren. In dat perspectief worden parametrisch ontwerp met behulp van scripting of genetische algoritmes dan ingezet om driedimensionale vormen, objecten, steden of landschappen te genereren die aan bepaalde (technische) regels voldoen. Dit levert meestal onverwachte patronen, vormen of ruimtelijke composities op die worden gebruikt voor associatie, als een uitwerking van ideeën of als directe input voor reële projecten.
#4 Visualisatie: visueel denken en communiceren
Bij het ontwerpen vindt een bewuste of onbewuste synthese plaats die op een bepaalde manier neerslaat in een visuele vorm, door te tekenen, het in kaart brengen of modelleren met gebruikmaking van analoge en digitale media. Visueel denken is essentieel voor het genereren van kennis en ideeën. Juist door de creatie, inspectie en interpretatie van de verbeelding van hetgeen niet eerder zichtbaar was. Visuele communicatie omvat de effectieve overdracht van ideeën in visuele vorm. Visueel denken is dus een intern proces waarbij de wisselwerking tussen de ontwerper met het medium leidt tot nieuwe inzichten of ideeën. Bij visueel communiceren gaat het over hoe we de kennis of het idee zo effectief mogelijk aan anderen kunnen overdragen in visuele vorm. Gezien deze specifieke eigenschappen kunnen we digitale technologie inzetten als een denk-technisch hulpmiddel waarmee je gestructureerd kunt denken en handelen.
Digitale technologie is niet alleen geschikt om de denkprocessen voor analyse en ontwerp te ondersteunen met rekenkracht en verbeelding zoals we eerder hebben gezien. Ook tangible user interfaces (TUI) zijn dienstbaar in dit iteratieve proces van visueel denken. Bij TUI staat de interactie tussen mens en computer centraal. Dergelijke intuïtieve interfaces voorzien in een snelle wisselwerking tussen ingrepen en hun effecten. Illuminating Clay en Sandscape zijn zulke interfaces waarbij de ontwerper vorm geeft aan het landschap door ‘driedimensionale klei of zand’ te vervormen. Tegelijkertijd worden op aangrenzende schermen de eigenschappen van het gevormde landschap gevisualiseerd, zoals hoogtelijnen, waterafvoer en hellingshoeken.
Bij visuele communicatie zetten we digitale technologie in voor een adequate overdracht van informatie, kennis en ideeën. Zoals eerder genoemd worden CAD, 3D-modellering, beeldbewerking en desktop publishing op grote schaal toegepast om plannen presentabel te maken via computer graphics, posters en rapporten. Digitale tekeningen kunnen direct worden vertaald in fysieke maquettes en prototypen van objecten door 3D-printers, CNC-milling of laser cutting. De combinatie van CAD/GIS en computer-aided manifacturing (CAM) maakt het mogelijk ontworpen elementen direct in productie te nemen.
Ondersteund door digitale multimediapresentaties worden opdrachtgevers, publiek of juryleden geïnformeerd over de inhoudelijke kwaliteit van de plannen. Virtuele omgevingen en simulatielaboratoria kunnen betrokkenen meevoeren door een digitaal geconstrueerde, driedimensionale ruimte in de toekomst of het verleden. In dat opzicht bieden ook augmented reality (AR) en immersive virtual reality (VR) veel mogelijkheden voor het testen en vertonen van scenario’s en situaties met head mounted displays of hand held tablets met 3D-modelherkenning en -tracering. Voor het samenwerken in groepen, voor bijvoorbeeld het uitwerken en realiseren van plannen, zijn CAD en BIM steeds belangrijker. Computergetekende technische tekeningen, zoals beplantingsplannen en bestratingsdetails, laten zien hoe iets gemaakt moet worden. Met BIM worden de hoeveelheden en de kosten berekend en uiteindelijk vertaald naar begrotingen en bestekken.
Communicatie en interactieve planvorming worden ook ondersteund door group decision rooms, multi-touch tables en luminous tables, al dan niet uitgerust met decision support systems. Bij het gebruik van dergelijke digitale technologie nemen belanghebbenden plaats in een ruimte of aan een tafel om te worden geïnformeerd, of om mee te denken over een ruimtelijke opgave. Dynamische digitale projecties op maquettes blijken effectief in het overbrengen van informatie en kennis voor een groter publiek.
Naar een digitale cultuur voor ontwerpers
Digitaal werken wordt steeds belangrijker in de dagelijkse praktijk – als ‘verlengstuk van de handen’ Denk aan de digitale ontwerptekeningen, fotorealistische visualisaties of precieze kaarten van de natuurlijke ondergrond (bijv. terreinhoogtekaarten) die je vaak ziet in ruimtelijk planvorming en ontwerp. Toch worden de mogelijkheden van digitale technologie nog onvoldoende benut. Vooral die toepassingen waarbij digitale media worden ingezet in het (creatieve) denkproces – als ‘verlengstuk voor het brein’ – bieden nog volop ontwikkelingsmogelijkheden. In dit verband kan digitale technologie een extern cognitief instrument zijn dat faciliteert en bemiddelt in het proces van kennisverwerving en het ontwerpen op twee manieren:
- Digitale technologie kan ‘dezelfde soorten ontwerpkennis’ genereren, maar op een preciezere, systematische, transparante en gekwantificeerde manier;
- Digitale technologie levert de mogelijkheid om ‘nieuwe soorten ontwerpkennis’ te genereren door geavanceerde ruimtelijke analyse en de mogelijkheid om andere informatielagen, wetenschapsgebieden en gegevensbronnen te koppelen of te integreren;
De digitale technologie ontwikkelt zich in hoog tempo. De mogelijkheden nemen met de dag toe en specialistische software en digitale platforms worden steeds gebruiksvriendelijker. Digitale technologie worden intuïtiever en interactiever, werkomgevingen dynamischer en mogelijkheden om mensen makkelijker te betrekken groter. Er wordt dagelijks gewerkt aan een betere digitale infrastructuur om actuele en betrouwbare informatie online en voor iedereen toegankelijk beschikbaar te stellen. Daarnaast kan digitale technologie bijdragen aan de toenemende behoefte aan transdisciplinair en interdisciplinair werken – om zo complexe vraagstukken samen met betrokkenen en verschillende vakgebieden van oplossingen te voorzien.
Ontwikkelen van een digitale cultuur is daarom noodzakelijk. Opleiden van ontwerpers die vaardig zijn digitale technologie te gebruiken is cruciaal. In de ontwikkeling van de vakgebieden stedenbouw, landschapsarchitectuur en planologie met betrekking tot digitale technologie hebben onderwijs- en onderzoeksinstellingen een belangrijke taak. Ze moeten het voortouw nemen om professionals en studenten te inspireren, kennis te ontwikkelen en over te brengen, en de gereedschapskist aan te vullen met nieuw gereedschap. Dit betekent dat digitale technologie en hun toepassing in onderzoek, ontwerp en presentatie onderdeel dienen te zijn van de onderwijs- en onderzoekscurricula. Als resultaat zal zich in de wereld van ruimtelijke planvorming en ontwerp een digitale cultuur ontwikkelen waar GIS, AI, BIM, en big data net zo ingeburgerd zijn als pen en papier.
De rol van de ontwerper
Wat de ontwikkeling van digitale technologie ons ook brengt, de rol van de ontwerper blijft cruciaal. Persoonlijkheid, gevoel en emotie, synthese, betekenisverlening zijn zaken die de technologie niet kan vervangen. Het is ook niet zo dat digitale technologie de analoge media vervangen – ze zijn complementair. Ze zijn allebei onderdeel van de gereedschapskist die ontwerpers ter beschikking hebben. Elk gereedschap, digitaal of analoog, heeft kwaliteiten: handgetekende schetsen en maquettes zijn net zo belangrijk als door de computer gegenereerde informatie of virtuele 3D-landschappen. Terreinbezoek kan niet vervangen worden door panoramafoto’s of digital twins omdat zintuiglijke waarnemingen in het veld belangrijk zijn voor de reële ruimtelijke ervaring. Handtekenen zal altijd een belangrijk onderdeel uitmaken van het denkproces in termen van hand-hoofdcoördinatie en observatie door handtekenen. Het gebruik van digitale technologie verdient een volwaardige plaats in ruimtelijke planvorming en ontwerp. De computer heeft dus niet noodzakelijkerwijs een beter idee, maar het is wel de moeite waard de mogelijkheden van digitale technologie in ruimtelijke planvorming en ontwerp te onderzoeken en in het gebruik diepgang te bereiken.
[1] Digitale technologie gebruik ik hier als een verzamelbegrip voor elektronische instrumenten, systemen, apparaten en hulpmiddelen die gegevens genereren, opslaan of verwerken gericht op het digitaal toegankelijk maken en exploiteren van data.
Dr. Steffen Nijhuis is een internationaal ervaren academicus, ontwerper, projectleider en auteur van bekroonde publicaties. Hij is opgeleid als landschapsarchitect. Zijn werk richt zich op onderzoeks- en ontwerpmethoden in de landschapsarchitectuur en stedenbouw, landschaps-gebaseerd regionaal ontwerp en digitale landschapsarchitectuur. Hij is onderzoeksleider van de afdeling Urbanism en Universitair Hoofddocent Landschapsarchitectuur aan de Technische Universiteit Delft, Faculteit Bouwkunde. Meer info: www.steffennijhuis.nl
Steffen is van begin tot eind betrokken geweest als klankbordlid en chroniqueur bij het ontwerpend onderzoek Interactielandschap. Met zijn essay schetst hij de eindeloze mogelijkheden van datagedreven gebiedsontwikkeling en de manieren waarop data dienstbaar kan zijn binnen het ontwerpproces. Hoe past Interactielandschap Utrecht volgens hem in dit kader?
“In het ontwerpend onderzoek ‘Interactielandschap Utrecht’ wordt het in het RSU aangeduide toekomstige knooppunt Papendorp door een ontwerpteam nader bekeken met behulp van digitale technologie. Middels het verzamelen en verwerken van open access data analyseren de ontwerpers de kwantitatieve en kwalitatieve aspecten van routes die inhoud geven aan het concept 10-minutenstad en Papendorp als fiets- en wandelknoop. Door alternatieve ruimtelijke modellen te ontwerpen en de effecten op bereikbaarheid door te rekenen is het mogelijk kritisch te reflecteren op het voorgestelde beleid. Isochronenkaarten visualiseren het bereik met de fiets of lopend, en laten de gevolgen en potenties zien van andere denkrichtingen in een iteratief ontwerpproces. Het computerondersteund analyseren en visualiseren is daarmee onderdeel van het ontwerpproces geworden. Het ontwerpend onderzoek interactie landschap Utrecht is illustratief voor de zoektocht naar welke rol en betekenis digitale technologie voor ruimtelijke planvorming en ontwerp kan hebben. Het laat zien dat hoewel er grote stappen gezet zijn, er nog een lange weg te gaan is om een volwaardige digitale cultuur te ontwikkelen.”
Over Interactielandschap Utrecht
Dit artikel is onderdeel van Interactielandschap Utrecht, een ontwerpend onderzoek geïnitieerd door architectuurcentrum AORTA, in samenwerking met ontwerpers IMOSS bureau voor stedebouw, BASTA urbanism en Sweco. In dit onderzoek is verkend wat er gebeurt als digitale technologie een sturend instrument wordt bij gebiedsontwikkeling, en ontwerpers eerder betrokken worden bij de selectie, analyse en verwerking van data. Maken we dan andere keuzes over wat en waar we iets bouwen? Papendorp/A12-zone, die in de Regionale Strategie Utrecht 2040 is aangewezen als nieuw stedelijk knooppunt, diende hierbij als testcase. Het project is financieel mede mogelijk gemaakt door het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie. Wil je meer weten? Neem dan contact op met Manon Mastik van AORTA, mmastik@aorta.nu